Green War 5 : compétences & matériel.

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Green War 5 : compétences & matériel.

Message  -ExSi-MacSog le Dim 22 Juil - 23:02

COMPÉTENCES & MATÉRIEL




Chaque joueur va devoir, comme dans tout bon jeu de rôle qui se respecte, créer son personnage. Cela va se faire via 2 moyens: les points de compétences et l'argent.

Les participants doivent impérativement nous faire parvenir leur fiche de perso avant l'évenement. Soit via mail ( macsog@exsi.be ) soit en MP ici même ou sur SPB. Merci!

. Les points de compétences: chaque joueur en aura un nombre déterminé au début du jeu. Il devra les dépenser parmis 5 classes, qui comportent elles même 3 niveaux. Il pourra via ses faits d'armes ou via son compte en banque, récupérer d'autres points de compétences au cours du jeu pour faire évoluer son personnage et acquérir des nouvelles capacités. Chaque niveau de compétence donne la possibilité de faire certaines choses. Les 5 classes sont, Medic, Sniper, Gunner, Artificier et Technicien. Chacune sont donc scindées en trois grades: caporal, sergent et major. Il va de soit, qu'en étant caporal Medic par exemple, vous n'aurez pas autant de possibilités qu'en étant major. Les classes sont cumulables mais le jeu va être contrôlé par les MJ pour éviter que trop de classes soient montées à fond par un même joueur. De ce fait, vous serez complémentaires et les MJ auront un bel éventail de possibilités pour créer les squads.

. L'argent: le nerf de la guerre, ce pourquoi vous êtes là! TOUT sera payant. Les munitions, les medipacks, les grenades, mines, fumigènes, loader 200, emport supplémentaires et même vos chères Red Dot et canons Lapco de précision. Il ne suffira donc pas de débloquer un niveau de classe (Gunner par ex.), il faudra également pouvoir se payer ce que le niveau débloque (loader 200 par ex.). Dans cette optique, il vous sera demandé de mettre vos lanceur "a nu" avant le jeu, ou tout du moins de soustraire dans votre somme de départ les accessoires que vous voulez laisser sur votre gun. On réfléchi à une alternative (payante) pour les joueurs qui ne sont pas en réplique.


COMPETENCES:
Le joueur dès les début du jeu, bénéficiera de 3 points de compétence, qu’il devra distribuer en fonction de la liste décrite ci-dessous. Un point de compétence supplémentaire lui sera accordé en fonction de ses faits d’armes. Le joueur bénéficie également d’une somme de départ de 3000$, à dépenser en fonction de ses besoins et de sa classe.


MEDECIN:
Caporal: permet de soigner les blessures légères. Emport: 1 kit de soin, 50 billes.
Sergent: permet de soigner les blessures graves. Emport: 2 kits de soin (1 léger & 1 grave), 50 billes.
Major: permet des opérations de neurochirurgie (réanimer après un headshot). Besoin d'être assisté par un autre Médecin + 2 kits de soin grave!! Emport: 4 kits de soin (2 de chaque), 100 billes.


GUNNER:
Caporal: permet d’utiliser un loader 200 et de ravitailler ses équipiers. Emport, 50 billes.
Sergent: emport, 200 billes.
Major: emport, 400 billes.


SNIPER:
Caporal: permet d’utiliser un ghillie. Emport, 50 billes.
Sergent: permet d’utiliser une lunette. Emport 50 billes.
Major: permet d’utiliser la bille First Strike. Emport 100 billes.


ARTIFICIER:
Caporal: permet d’utiliser les fumigènes. Emport: 2 fumigènes, 50 billes.
Sergent: permet d’utiliser les fumigènes et les grenades. Emport: 2 de chaque, 50 billes.
Major: permet de d’utiliser les fumis, grenades et mines (+ désamorcage). Emport: 2 de chaque, 100 billes.


TECHNICIEN:
Caporal: permet d’utiliser les balises GSM sur les points de contrôle. Emport, 50 billes.
Sergent: permet d’utiliser les radios portatives. Emport, 50 billes.
Major: permet de réparer les lanceurs endommagés. Emport, 100 billes.




MATERIEL:
L’achat de matériel devra se faire via le barman et/ou l’armurier. En début de jeu, chaque joueur a le droit d’utiliser un lanceur long, totalement dénudé d’accessoire. Les upgrades et lanceurs supplémentaires seront payants. Voici la liste des prix (3000$ de départ par personne):

Lanceur de poing: 2000$
Lanceur de backup (semi ou pompe): 3000$
Canon de précision: 750$
Red Dot (normale): 500$
Red Dot (grossissante): 650$
Lunette: 800$
Poignée: 150$
Laser: 300$
Lampe: 150$
Bi-pied: 200$
Kit de soin léger: 300$
Kit de soin grave: 500$
Loader 200: 1500$
Ammobox 100 (ou 5 chargeurs): 1000$
Ghillie: 700$
First Strike (x10): 400$
Fumigène (x1): 250$
Grenade (x1): 350$
Mine (x1): 300$
Kit de réparation lanceur: 500$
Couteau: 150$
Radio: 1000$
Bouclier: 3000$


Cette liste n'est volontairement pas complète. Certaines upgrades et autre joyeuseté vous seront dévoilées le jour même. Il est également possible que les prix fluctuent, en fonction des marchés et de la disponibilité. Concrètement, chaque objet sera matérialisé par une carte (format carte de jeu de plateau) que vous devrez avoir sur vous (ainsi que votre fiche de perso) pour bénéficier de l'objet dont question. Ces cartes sont volables, donc en cas de mort, elles peuvent vous être retirées, utilisées et/ou vendues!! Si c'est le cas, a votre retour en zone neutre, vous devrez retirer l'objet de votre equipement.


Dernière édition par -ExSi-MacSog le Sam 11 Aoû - 17:01, édité 4 fois

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Re: Green War 5 : compétences & matériel.

Message  Darkstar le Ven 27 Juil - 13:39

C'est insoutenable ! What a Face

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Re: Green War 5 : compétences & matériel.

Message  LE SAMOURAI le Dim 29 Juil - 17:56

Darkstar a écrit:C'est insoutenable ! What a Face
c'est vrai .... j'en peux plus .... ^^
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Re: Green War 5 : compétences & matériel.

Message  -ExSi-MacSog le Ven 3 Aoû - 20:56

En cours de finalisation.... Ca va être terrrrrrible!! Very Happy

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Re: Green War 5 : compétences & matériel.

Message  -TFS- Yank le Sam 4 Aoû - 18:57

on patiente on patiente bounce Very Happy

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TROP dur

Message  Easy-Soap le Jeu 9 Aoû - 9:41

Et bien tout cela donne l'eau à la bouche ....
Vite la suite ...... encore quelque jours et nous y sommes ..........
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Re: Green War 5 : compétences & matériel.

Message  LE SAMOURAI le Jeu 9 Aoû - 16:48

en effet... même en vacances .... je guette les infos éventuelles ! je suis border line à me suicider au rosé cabernet d'anjou !!!

Fais quelquechose MAC !!! help me !!!! Wink
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Re: Green War 5 : compétences & matériel.

Message  LaMizR le Jeu 9 Aoû - 18:12

Pareil pour moi !
Chaque nouveau sujet me donne l'eau à la bouche Very Happy

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Re: Green War 5 : compétences & matériel.

Message  -ExSi-MacSog le Ven 10 Aoû - 1:04

Samedi si tout va bien vous aurez du neuf soldats!

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Re: Green War 5 : compétences & matériel.

Message  -ExSi-MacSog le Sam 11 Aoû - 0:23

Petite mise à jour avec quelques infos importantes! Voir plus haut.

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Re: Green War 5 : compétences & matériel.

Message  Darkstar le Sam 11 Aoû - 10:58

Mhmm ça se GNise sérieusement.

C'est le retour d'XP d'Avatar ! Very Happy

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Re: Green War 5 : compétences & matériel.

Message  -ExSi-MacSog le Sam 11 Aoû - 16:53

Tu ne crois pas si bien dire mon bon Darkstar!

LISTE MISE A JOUR!!
Chaque joueur doit s'en informer et suivre les directives!

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yop

Message  -ExSi-Shaka le Sam 11 Aoû - 17:04

Voila messieurs, vous avez les informations nécéssaires pour créer vos personnages.
Faites les bons choix Twisted Evil

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Re: Green War 5 : compétences & matériel.

Message  GreenSquad-Hyane le Sam 11 Aoû - 17:47

ça promet What a Face

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Re: Green War 5 : compétences & matériel.

Message  LE SAMOURAI le Sam 11 Aoû - 18:37

question ....

Est ce qu'un joueur peut choisir un lanceur de poing plutôt qu'un lanceur long dès le début de partie et en ce cas, s'il en a besoin en cours de partie payer pour se procurer ce lanceur long ?

Merci
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Re: Green War 5 : compétences & matériel.

Message  -ExSi-$ocrate le Sam 11 Aoû - 18:45

Réponse ... Very Happy

Oui il peut dés le début s'équiper d'un lanceur de poing en lieu et place d'un lanceur "long". Il ne bénéficie cependant pas d'un budget supplémentaire au début.
Si au cours du weekend il préfère s'équiper d'un lanceur "long", il devra alors acheter un lanceur backup (semi ou pompe).
N'oubliez pas qu'il est plus que probable que le court des armes, accessoires et munitions variera pendant le weekend.

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Re: Green War 5 : compétences & matériel.

Message  -ExSi-MacSog le Sam 11 Aoû - 20:22

Mais c'est qu'ils essayent de nous coller! AHAH! Impossible, on a tout prévu! Twisted Evil Razz

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Re: Green War 5 : compétences & matériel.

Message  -ExSi-John le Dim 12 Aoû - 8:49

"Chaque joueur va devoir, comme dans tout bon jeu de rôle qui se respecte, créer son personnage"

C'est tout? On doit encore recréer un perso? SI pas, tu reprends celui des premiers, il a tjs pas changer, sauf quelques années de plus ^^

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Re: Green War 5 : compétences & matériel.

Message  Darkstar le Dim 12 Aoû - 9:00

Grumpf. Tout est cher. Sad

Par contre, le changement de canon en cours de partie est assez relou, surtout si on doit le faire plein de fois (mort, puis rachat, puis re-mort, puis...). Avec le DSG c'est pas super simple : enlever la pièce de jonction, dévisser le canon, mettre un autre, remettre la pièce, dévisser la crosse pour régler au chrony, etc.

Avec passage au chrony, etc... ça risque pas de plomber le jeu ?

Et dans le cas où l'on a plus (ou jamais eu) le canon de base ? Genre j'ai fait freaké TOUS mes canons ?

J'ai d'autres questions qui me turlupinent, dans le même genre, mais bon au final je verrai bien la jouabilité sur place.

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Message  -ExSi-Shaka le Dim 12 Aoû - 9:12

@John :
Oui mon John, faut refaire un persos car l'histoire de déroule bien apres tes dernières aventures.
Et c'est aussi nécéssaire pour coller aux nouvelles règles du jeux.


@Darstrar :

Si ton canon de base est déja pour toi un canon de précision , tant mieux pour toi !

Pour ceux qui auront à changer et rechanger de canon pour cause de mort et vol répéter de leurs matériel, c'est certe chiant mais c'est voulu.
La mort doit être chiante, ca n'en donnera que plus de valeur à vos vie, vos médic mettront peut etre plus de coeur à vous extraire pour vous soigner, du moin je l'espère pour vous.

Petit détail qui n'as pas encore été dévoilé, être mort vous bloque 30 minutes a la safe zone. Vous aurez le temps de faire du bricolage Wink


On est prenneur de toutes les remarques et interrogations, n'hésitez pas a poser vos questions ca pourrai nous faire rendre compte de certains kouaks avant le jeux donc lachez vous !

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Re: Green War 5 : compétences & matériel.

Message  [EDENBALL]YESAI le Dim 12 Aoû - 10:02

Bonjour à tous! Yesai de l'asso Eden ball .

Je voudrai savoir en adoptant le mode compétence et XP durant cette aventure sur l'ile...est ce que les protections auront une réelle utilité ? ou pas du tout ...si on a la possibilité d'acheter des protections "of course"

Genre Epaulière, protège avant bras ,genou ou tibia serviront vraiment?

si on se prend une bille sur la surface protégée , peut on imaginer selon vos règles n'avoir pas de dommages ?
une bille sur un protège tibia en fer =la protection vous protège la jambe mais est foutu pour le prochain impact.

exemple
protection jambe: +1
on sprend une bille -1

la prochaine bille sur la jambe vous blesse pour de bon
merci d'éclairer ma lanterne

sinan le mode charognard va prendre tout son sens durant le jeu Twisted Evil je bave déja !!!

ça parait vraiment handicapant de commencer à jouer avec le matos de base (canon d'origine,tralala) mais ce système est inédit sans compter le côté GN et Scénar de cet opus.

vraiment hate de débuter et partager cette experience de jeu unique avec des joueurs réglo et fairplay What a Face





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Message  -ExSi-Shaka le Dim 12 Aoû - 10:09

Le systeme "d'armure" n'est pas pris en compte.
Pas pour cet opus du moin , mais c'est une bonne idée.

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Re: Green War 5 : compétences & matériel.

Message  -ExSi-MacSog le Dim 12 Aoû - 10:14

John tu dois juste recréer un perso avec tes points de compétences et ton argent. Pas besoin d'un background, ceux ci sont facultatifs.

Pour les canons de précision, si vous n'avez pas de canon d'origine ben ça fera -750€ à la création de votre perso. Idem si on vous le loot, faudra en racheter un! Les accessoires et les munitions vont vraiment être handicapant en plus detre rares!

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Re: Green War 5 : compétences & matériel.

Message  [EDENBALL]YESAI le Dim 12 Aoû - 10:22

ok Merci pour ta réponse rapide Shaka

bon jvais continuer a travailler mon Dress code pépère alors si niveau protection à l'arrache mode Post apo n'est pas exigé par des achats de matériel 'in game"

Mac Sog ça sent le :
-passez chez l'armurier de l'ile si vous avez détroussé assez de cadavres et de tunes pour acheter un bon canon ,red dot et autres mdrrr Very Happy


Dernière édition par [EDENBALL]YESAI le Dim 12 Aoû - 10:38, édité 1 fois
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yep

Message  -ExSi-Shaka le Dim 12 Aoû - 10:37

exact !
L'armurier vous rachetera à "bon prix" Very Happy le matériel que vous aurez récupérer sur les malheureux qui croiseront votre chemin Wink

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